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维也纳优惠,《天外世界》评测:跨过没谱,唤醒希望

2020-01-07 12:27:05

维也纳优惠,《天外世界》评测:跨过没谱,唤醒希望

维也纳优惠,文章内含涉及对游戏部分剧情的剧透,想要获得 100% 完整剧情体验的玩家请谨慎阅读。

我们已经见过许多在适应新环境、探寻如何能同时满足新老玩家口味的道路上,迷失方向而陨落的游戏制作组了。让我没想到的是,黑曜石工作室 —— 曾经以“死于墨守陈规”而闻名的黑岛继任者,在这件事情上居然远比其他执着于迎合市场的同行们完成得更加出色。

即便在后期贴图加载延迟,显示错误或是一些杂七杂八的小毛病频频出现时,我仍然对《天外世界》的完成度与稳定性感到无比满意。更令人刮目相看的是,黑曜石团队以及两位游戏核心制作人伦纳德·博雅斯基与蒂姆·凯恩,确实在本作中找到了商业主流与自我风格之间的平衡。

简单地形容黑曜石这次在《天外世界》里的表现,那就是:涉及原则性的一个都不许丢,具有争议需要妥协就乖乖认怂,主流孩子们喜欢的尽量满足。

他们既满足了市场需要的轻度化与低门槛,又明白自己能够立足于业界所拥有的独到优势,并设法让这看似对立的两者成功友好相处。最后的结果,就是让许许多多质疑、担忧、期盼和信任的玩家们都露出笑容、竖起了大拇指。

用比较肤浅俗套的方式去形容《天外世界》,那就是“一个以假设的架空历史为根基,讲述了人类地外殖民时代下颇具赛博朋克韵味的故事”。但尽管拥有着许多既视感强烈的背景设定元素,从本质上来说这些只是游戏表面上的“妆容”。

事实上,《天外世界》那略显老调重弹的科幻背景只是一层便利好用的元素。这层虚构的皮肉之下,仍然还是这群人早在黑岛时期所坚守的理念——用电子游戏展现真实世界历史与文化的缩影。

即便已经有了冷冻保鲜人体进行深空探索的技术了,游戏却以一种落后愚昧、甚至让人怀疑尚未开智的姿态来定义生活在这个世界的民众。他们就像是殖民括荒时代早期,被官方政府用低廉价格和所谓美国梦忽悠到边境荒野里讨生活的倒霉蛋一样,苦苦挣扎在条例合约与悍匪恶兽的双重压迫下。

在这个被董事会旗下各大公司所管理的边境地带“翡翠鸟星域”里,处处可以见到标准的“二手未来”景象。虽然它的生产力与科技发展走到了一个极致蓬勃的状态,但社会形态实质上却退化到了十分诡异的状态。人与人的关系形成了一个只是在说法上换了形式的奴隶制度,公司雇工们在个人权利与思想上早已失去主导。他们从生活上的方方面面,乃至于到头脑中的想法都被高高在上的老板们肆意操控。

合同、规则与条例成为了每个人一生下来就要被戴上的脚铐。不管你是属于“太空人之选”还是“什么什么姨妈”,甚至一些没有归属于董事会管辖的组织,它们都会尽最大努力将你的个人意志抹除。最终得到的,便是一个看似处处受惠于科技与体制,实质却在许多方面极为落后原始的社会。

举例一两个形容其中公司制度渗透到方方面面的例子吧。我想你肯定见过现实中超市、专卖店之类的商铺要求员工在门口尬舞或是喊口号吧。游戏中便出现了这种现象的“进化形态”。在翡翠鸟星域里,每个公司对雇员的硬性要求之一,就是必须要和所有交流过的人用公司宣传语作为开场白或是结束语。

发展潜在用户、打击其它竞争对手,首先就要从员工日常言行中发展。如果因为忘记喊口号而让公司感觉利益遭到损害,就得从他们微薄的薪资里扣除了。

而公司对待守规矩的员工也算是“厚道”。至少在我三十多个小时的流程里,还是能找到记载着某人连续加班了几万个小时后,终于获得了一次带薪休假(5 分钟)的记录。而且公司还特地发邮件将这个喜讯告知了这位(可能已葬身兽腹的)幸运员工......

当然,如果仅仅只是将这个架空社会下芸芸众生统一描绘成被洗脑,毫无思想的提线木偶,那也显得太过于刻板且说教意味浓厚。真犯了这种在嘲讽一件事的时候自己先踏进去的错,可太 low 了点。

所以我们深入到游戏里不久,便能看到在这个扭曲世界下生存的人们对公司的态度也是千姿百态。从完全被教化到苦于生活所迫而默默忍受;用言语到行动上的反抗,或是成为游走在危险地带的自由职业者等等,每个你能够与之互动的 npc 都有着一套自己的生存方式。

翡翠鸟星域是天外世界背景下一个边境地区,而整个世界观在本质上又是一个资本利益驱动的社会。仅仅是一纸合同,游戏里这些只手遮天的公司就能够犯下无数让人瞠目结舌的罪行。一个人的尊严乃至性命能被践踏到极为荒唐的地步,但故事里的受害者往往却只能在屈服于条约的支配 —— 更有甚者还主动配合。

如果你按照正常流程走,游戏中绝大多数时间里玩家都是在类似该星域的乡下、甚至是荒野中徘徊。而当推进至后期,到了上流社会居住的拜占庭后,自然就是进入典型的“对比时间”了。

你在先前游戏过程中肯定多多少少会听说拜占庭的各种传闻,但耳闻总是不如眼见。这些社会精英人士们活得如同行尸走肉,比起关心儿女,他们可能更愿意将金钱投资在所谓“绅士风度”的高额保险上面。尽管物质生活极度膨胀,但这些衣着光鲜的上流人士,在精神方面却并没有比之前所见的底层民众富足。

但要注意:它并非单纯给你灌输哪一方更糟糕或更好。《天外世界》其实不是一个所谓的“阶级斗争模拟器”。它在深层内容上没有像看起来那样,说教般地告诉你谁是不好的、是应该被消灭的。虽然游戏处处在传达着发展到极致后资本主义的病态样貌,但如果你继续深挖下去会发现往往引发这些悲剧的却仍然是人性。

体制只是打造了一个让人变得疯狂的环境,但利用这个体制的便利在背后推动了一系列愚蠢悲剧的,始终还是每个人的贪婪与野心。

表面上是享受着科技与团体秩序高度进化后的优惠,实际上却是底层民众苦不堪言的现状,两者共存下的世界观形成了反差剧烈的冲击感。它的每一个主要次要的故事都是荒谬而幽默的,但在我们笑过之后带来的反思才是升华整个游戏剧本的关键。

虽然它有着文化作品必须的艺术加工与戏剧化元素,但却从细节到宏观层面上都根植于对现实的反思与探讨。星域殖民时代只是制作人出于某种浪漫情怀所设定的背景、黑色幽默也不过是一种组织团队多年喜好的表现形式;《天外世界》真正的内核,其实还是一个对美国西部时代的另类呈现。

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太空西部文学起源自上世纪 30 年代盛行一时的地摊杂志。最初诞生时它所代表的内容就如同名称一样浅显易懂:让牛仔上天。而考虑到那个年代传统西部文学也多是老套的白人英雄三俗冒险故事,就不难想象作为“分支路线”的太空西部整体堪忧的质量了。

面对着多年的市场需求与大众审美变迁,太空西部也和其它文学产物一样经历了数次沉浮。如今,它不再保留刻板印象里的西部符号,而是着重于将星海冒险背景与牛仔精神相结合。

扮演身份微妙的自由主义者策(船)马奔向无边宇宙,在危机四伏却充满了机遇和新事物的边境地带、辗转于多方势力之间。这种基调有着巨大的故事潜力,能够为各种娱乐文化提供绝佳的舞台。

但可惜的是在电子游戏领域里,目前主要还是以一些飞船驾驶类型与太空西部主题有着直接联系。更多的时候,游戏开发者还是在故事里融入或致敬这一风格的精神而已。

而现在,除了大家耳熟能详的《无主之地》外,主流商业作品里能挂上经典太空西部游戏名头的作品,以后可就要加上《天外世界》这一新成员了。

随着游戏流程的深入,我想如果看过经典太空西部影视剧《萤火虫》与《宁静号》的玩家,肯定会从中感受到许多似曾相识的内容。包括故事里玩家作为“没谱号”船长所处的灰色地带身份,以及许多任务剧情里体现出来的基调都有着很明显的致敬。

甚至就连角色塑造上都令人觉得既视感强烈 —— 在水岸镇与玩家结识并加入队伍、性格腼腆的机修妹帕尔瓦蒂,在角色定位上简直与电视剧里宁静号的凯莉在人设上如出一辙。除了凯特性格更加阳光一些,以及在二人交往对象上的品位差异外,几乎让人怀疑是否就是失散多年的亲姐妹了。

其实这也是游戏公布之初就可以预见到的。从《辐射2》到《新维加斯》,这伙人对于西部情怀的迷恋早已根植在其灵魂里头,即便是脱离了重力的束缚也不会那么容易忘记。

“你知道吗,你实在是让我很恼火 —— 先是重创我们,之后又施以援手。你是想用扭曲的方法挽回错误,还是纯粹只是抓住一切机会制造更多混乱。”

就像第一个任务的名称“异乡异客”所包含的精神一样,玩家扮演的主角是作为一个不确定因素突然闯入到这个世界中的。西部片最经典的危险陌生人理念在这个游戏里被展现得淋漓尽致 —— 你是救星,还是灾殃?你的到来是将会打破这场僵局,还是说计划成为搅屎棍将一切闹得天翻地覆?

对于故事中的人物来说,玩家只是其中一个过客。但你带来了让他们生活有所改变的机遇。这可以是重要到那些被招募上船、因为与你一道行动而获得第二次人生的同伴;也可能只是被你的一次有益无意的举动,推动了生命历程某个阶段,之后甚至你都记不住名字的路人(至少我都没去记)。

游戏最让我佩服的一点,就是除去稀烂的场景氛围营造外,整个世界每一环都是紧密而自然的。

出色的台词与人设、配上水准在及格线以上的剧本,让其中的人物与事件完美地融合到了世界观里。我确实能够相信这些人、这些事都是发生在这个背景下的,因为他们自己所传达出来的话语、思考与行为逻辑都让我感到了合理性。

演员配合到位之外,也得夸赞一番这次的艺术设计组。作为一款原创新 ip,《天外世界》具有令人过目难忘的视觉原案设定。它参考了大量西部时代末期到上世纪 50 年代左右,诞生自各种商业推广下的文化元素。

我想这里倒是得感谢一下《荒野大镖客 救赎2》。如果你没有什么概念的话,那么参考一下这个游戏里出现的商品菜单本子,应该就会产生清楚的了解。这种带着独特时代气息的广告形式,即有着资本主义的浮夸虚伪,却也不得不承认其颇具水准的欣赏价值。当然最重要的,还是与游戏整体氛围实在是天作之合。

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当我花了大约一两个小时逐渐进入氛围后,意外的发现这次黑曜石在《天外世界》里做了相当激进的简化。可以说它在狭义上的rpg元素十分稀缺,甚至可以说是简陋。

游戏的人物成长机制浅显易懂,非最高难度下,人物培养甚至纯粹就是升级后随便把顺眼的词汇点亮就差不多了。互动元素与同类作品相比较少,只有特定的 npc 或是物件能与玩家形成反馈。就连对话选项都没有常见的陷阱或死胡同,你不管怎么选都不太可能触发坏结果,总是能够解决问题。

更不要提几乎 70% 的时间里,玩家都是在素材复制粘贴现象严重,构造唬烂缺乏美感的场景下,与种类寥寥无几的敌人厮杀。如果我单纯只是挑这一些毛病来描述游戏,说不定还会让人怀疑黑曜石是不是想砸了自己的招牌。

但这就是文首所述的:黑曜石真的就在降低门槛、简化繁琐内容的尝试上取得了成功。你要顾虑的那些不便机制、繁杂混乱的操作与交互、以及晦涩难懂的系统都不复存在。《天外世界》现在所重视的是广义上的角色扮演:在一个世界里,无论你怎么做都是真实的自己。

嗯,你看不懂那些枝叶缠绕的世界观设定。不喜欢唠唠叨叨的对话,那就把所有亮的选项都点暗就行了……或者直接杀了意图跟你对话的家伙也行。“+50 点血”总能看得懂吧?拿着这枪把门口不长眼的烂仔头给打爆会吧?

如果你觉得不可思议,那我的建议就是:不要以刻板印象去看待一个由老家伙们打造、带有明显古典美式角色扮演精神的游戏。

过去由于各种因素所致,入门困难节奏缓慢的 crpg 总是很难吸引新玩家。为此,人们经常会强调一些传统游戏里难以置信的元素来宣传所喜欢的作品。最典型的说辞之一,就是所谓的《辐射2》能够让你不杀一人只靠嘴炮通关。

但事实则是,没几个人会长期沉迷于此。这不过是《辐射2》其中一种特殊挑战罢了。我个人在玩了许久后,如今最喜欢的《辐射2》玩法就是扮演废土蝙蝠侠;杀……打晕的人尸体连起来能绕西海岸一圈。

事实上,我在第一次游玩《天外世界》时建立的人物卡是个弱智臭逼暴躁战斗狂。原本我预计将会是一场类似《一个弱智是如何征服 2241 年西海岸》那样的闹剧。结果却发现这次黑曜石其实稍微偷懒了一些,并没有为我们准备完整的智障台本。

《天外世界》中,不管你建立了什么样的人物,区别仅仅只是解决问题有对应特殊手段而已。只要你不是所有技能都不精通,那么以理服人也好,以力服人也罢基本上都能解决问题。它并不能像《辐射2》那样,一个任务或是某个门有多种多样依靠角色能力或是玩家创意形成千奇百怪的解法,但仍然远比现今绝大多数同类游戏手段要丰富一些。

以我目前的感受来看暴力、威胁、手贱和无底线确实是最完美的行事手段。强烈建议喜欢省事、利益至上又玩了高难度确实无法逢屎必踩的玩家:所有对话都凶巴巴地嘴臭下去,怂恿每个势力互相仇视并趁机背刺他们。

真的,这游戏不干架可亏了。无限量的冲刺体力和灵活身手,种类繁多且花钱就能跟着你等级提升的大量武器;虽然有点太容易摔死加上手感渣渣,但这次《天外世界》在干架部份做得确实令人上瘾。

不开玩笑:它居然让我产生了在玩山寨低配版《狂怒2》的错觉。

顺便一提:游戏和《辐射2》一样偷东西几乎毫无障碍。虽然不至于有个什么让你开局直奔那瓦罗获得动力装甲的套路,但见什么拿什么还是没问题的。

即便它各方面看似都很简陋,但真正玩下去后,就会发现《天外世界》丝毫没有忘记老派美式 rpg 的真正魅力。不管是传统冒险家、和平主义者或是暴躁战斗狂,甚至连白痴弱智低情商,都能找到在这个世界中的角色定位与生存方式。

想怎么玩,游戏都能给予你这么玩的反馈。当你进入到这次相对略少的互动环节时,就能明白黑曜石为玩家准备的变化仍然能满足脑洞大开的需求。在 rpg 元素上极致的简化不代表失去原有的韵味,懂得避开与时代所需不符的老旧顽疾,着重于展现最好的一面更显难能可贵。

这是一个从任何角度,不管你用什么样的态度去审视都会显得荒诞不经的世界。它并非多么标新立异 —— 描述资本逐利的意识形态造成社会、人格到精神层面上出现严重扭曲的作品并不罕见。

但它是可信的,是虽然夸张却足以被认为在影射现实的。而埋藏在这个世界里那些能让人不寒而栗的故事,在黑曜石疯癫的幽默细胞下被加工包装成了没那么看了之后会不适的姿态:既满足了娱乐需求,又不会失去深度显得太过空洞。

至于你嘛,请随心所欲地面对每一个抉择吧。不要为了所谓完美的解法,或是受缚于现实规则的思想而行动。电子游戏的魅力便在于从既有框架中影响、甚至创造故事。这是属于你在翡翠鸟星域的冒险,所以没人能左右你的想法与行为 —— 无论善恶美丑,它都能让你谱写一段精彩的故事。

需要说明的是,虽然好评如潮,但我并不认同《天外世界》需要被推到一个多么惊世骇俗的地位。更不会认为这游戏哪个地方有什么创举。正相反,它包含着大量的“妥协” —— 这个如今几乎成了烂游戏成因的词汇。它对自身定位的明晰,以及看透市场与舆论本质的眼光、并以此作为基础去“讨好”新老玩家的做法丝毫不显得丢人。

要知道,黑曜石实际上在许多方面都是个不靠谱的团队,而制作人在多年来也老是坚持着“忠于自我”的态度。如今,能通过这个游戏里看到在“你”(玩家)和“我”(制作者)之间达成和解与共识的结果,实在太令人欣喜不已。

老派欧美 rpg 的复兴在这几年里喊得很大声,但实际上收效却并不如舆论所传达的那么蓬勃。它们仍然只是服务于指定用户的独门类型。有人在这条路上迷失方向,有人则再次缩进了圈子里,而令人欣喜的是黑曜石则找到了一个良好的平衡方案。

我想各位都明白这是一个什么样的时代。对于任何一个真正喜爱角色扮演的人来说,不管黑曜石为了延续这个古老类型而采用哪一种手段或是计划,能得到像《天外世界》这样的结果都是值得庆贺的好事。

哦,最后还不能忘了这件事:抱到一条好大腿确实有巨大帮助。虽然不能确定微软为《天外世界》做了多少的辅助工作,但至少可以确定在优化(抓虫)和本地化方面应该是帮了不少忙。前者终于让黑曜石的游戏能在第一时间爽玩,而中文翻译则更是值得好好夸一夸。

如果已经体验过游戏的人,一定会对其中含义传达到位,精妙且颇为接地气的翻译质量印象深刻。这显然是官方与汉化团队之间有着良好的沟通合作,才可能达到的效果。至少在几年前,一款欧美角色扮演能有官方中文都已经非常令人高兴了,现在居然能有这种水平的质量,更是所有中国玩家的幸事。

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